Algorithm: Generate-and-Test
1. Generate a possible solution. For some problems, this means generating a particular
point in the problem space. For others, it means generating a path from a start state.
2. Test to see if this is actually a solution by comparing the chosen point or endpoint of
the chosen path to the set of acceptable goal states.
3. If a solution has been found, quit. Otherwise, return to step 1.
Contoh kasus:
Untuk permasalahan sederhana maka tehnik generate & test adalah tehnik yang layak. Sebagai contoh, pada teka-teki yang terdiri dari empat kubus segi enam, dengan masingmasing sisi dari setiap kubus dicat dengan 4 warna. Solusi dari teka-teki terdiri dari susunan kubus dalam beberapa baris yang semuanya empat sisi dari satu blok baris yang menunjukkan nasing-masing warna. Masalah ini dapat diselesaikan dengan manusia
dalam beberapa menit secara sistematis dan lengkap dengan mencoba semua kemungkinan. Ini bisa diselesaikan dengan lebih cepat menggunakan prosedur generate & test. Pandangan sekilas pada empat blok yang tampak bahwa masih ada lagi, katakanlah bagian merah dari warna-warna lain yang ada. Sehingga ketika menempatkan
blok dengan beberapa bagian merah, ini akan menjadi ide yang baik untuk digunakan jika
sebagian darinya sebisa mungkin dibagian luar. Sebagian yang lain sebisa mungkin harus
ditempatkan pada blok berikutnya. Menggunakan aturan ini, banyak konfigurasi diperlukan tanpa di-explore dan sebuah solusi dapat ditemukan lebih cepat.
Algoritma Eksplisit
• Menyatakan sebagian besar pemrosesan informasi yang ada.
• Menghasilkan luaran yang tertentu dari masukkan yang tertentu.
• Lebih disukai ketika proses didefinisikan secara bik dan stabil.
• Harus ditulis kembali jika ada feature baru memasuki proses.
Rule-Based ekspert System
• Menghasilkan dan menderetkan algoritma implisit sebagai operator
• mengandung mesin inference (kontrol) yang menerapkan rule base (pengetahuan) terhadap data base (fakta-fakta)
• Rule base di konstruksikan dengan pengetahuan insinyur menggunakan konsultasi pakar.
• Rules mengambil bentuk “If A Then B”, dimana A dan B merupakan fakta atau fungsi logika fakta-fakta.
• Dapat membolehkan ktidakpastian dan ketidaklengkapan data dan aturan.
• Harus menerapkan aturan dalam barisan; lambat pada komputer konvensional.
• Menggunakan sejumlah memori sementara.
• Tidak praktis pada kontrol waktu-nyata sampai tersedia perangkat keras yang
memadai; tetapi menawarkan potensi yang besar.
• lebih mudah beradaptasi dengan perubahan rule-based yang sederhana.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar